Sombras de Almia
 

Pokémon Ranger que nació hace 2 años y medio con su primera entrega, vuelve por Navidad en Nintendo DS con una secuela, Sombras de Almia, que sigue la misma estela de RPG de acción de su antecesor innovando por la vía rápida sin ofrecer ningún cambio importante. Ni gráficamente ni jugablemente el juego ha experimentado nada nuevo, pero como es habitual se ha madurado el producto completándolo en ciertos aspectos que ahora se ven más completos y que dotan de mayor profundidad, sobre todo argumental, a este nuevo título.


Como sucedía en el primer juego aquí volvemos a encarnar a un defensor de la sociedad (chico o chica), desde la etapa de estudiante en la Escuela Ranger de la región de Almia. La primera parte del juego es un completo y largo tutorial que nos va a familiarizar con las opciones de juego y con el arte de las capturas que se siguen haciendo con el capturador, una especie de disco que traza líneas sobre el particular campo de batalla. Este largo tutorial finaliza una vez nos graduamos, momento a partir del cual comenzaremos a recibir misiones más variadas, aunque dentro de un curso lineal que no nos dejará investigar por nuestra cuenta.
 
El arte de los Giros

La forma de capturar a nuestros Pokémon es lo que caracteriza especialmente a este spin-off. Con el stylus sobre la pantalla táctil debemos trazar círculos alrededor del Pokémon que deseemos capturar, y esto lo haremos con el disco capturador, el cuál está definido por una barra de potencia que se irá mermando conforme los Pokémon sean un poco esquivos. Normalmente es relativamente sencillo hacer las capturas, sobre todo si somos rápidos con los movimientos de muñeca, pero ciertos animalitos no estarán mucho por la labor y nos lanzarán ataques que no nos afectarán físicamente a nosotros si no al propio capturador, que si pierde toda su potencia por estos ataques dará como resultado el fin de nuestra aventura.


Si un Pokémon rompe la trazada de nuestro capturador iremos perdiendo potencia, y es que dependiendo del tipo de Pokémon éstos se moverán de una u otra forma, lo que dificulta notablemente la captura. Mientras que unos simplemente correrán de un lado a otro, hay otros seres que irán saltando, se ocultarán o directamente desaparecerán, cosa que se complica si tenemos a varios Pokémon en captura. En todo caso tenemos las poke-ayudas, que son una especie de habilidades especiales que nos aportan nuestros Pokémon amigos y acompañantes y que por ejemplo pueden causar estados alterados en los Pokémon salvajes como causarles lentitud, pararles directamente, pausarlos o cansarlos. Eso sí, el sabio uso de estas habilidades está limitado a un solo uso o a una barra de amistad en el caso de nuestro acompañante.
 
Dependiendo de nuestro nivel de Ranger podemos tener un mayor o menor número de Pokémon amigos o acompañantes. La diferencia entre ambos radica en que mientras los amigos sólo nos acompañarán hasta que los usemos, los acompañantes nos seguirán aunque usemos sus habilidades, en este caso debemos recargar una barra “amistosa”. El juego al principio permite el acompañamiento de tres Pokémon (permitiendo más conforme progresemos) que además de ofrecer poke-ayudas también pueden realizar los llamados movimientos de campo, usados para destruir obstáculos sobre el terreno en su mayoría o para recargar nuestro capturador en menor medida.